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아이온2 위기 분석: 유저수 폭락 원인과 멤버십 종료 후 향후 전망 예측

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위신

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정회원

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게시됨 2025-12-22 12:51:27 | 모든 층 보기 |읽기 모드
# 🚨 아이온 2, 심상치 않은 유저 이탈! 현 상황 분석 및 엔씨소프트의 미래 전략은?

아이온 2의 유저 감소세가 심각한 수준에 도달했습니다. 시공 콘텐츠 업데이트 이후에도 이용자 수가 급감하고 있어, 게임의 장기 흥행 여부에 빨간불이 켜졌다는 분석이 나옵니다.

## 📉 출시 초기 대비 유저수 롤러코스터

출시 첫 주 150만 MAU를 기록했던 아이온 2는 2주 차에 약 43%가 빠져 80만 수준으로 급감했습니다. 그리고 최근 주간에는 여기에 **또 22.83%**가 추가로 이탈했습니다.

> "첫 주 150만 → 2주 차 80만 (43% 감소) → **현재 약 60만 명 (22% 추가 감소)**"

아직 60만 명대의 유저풀을 유지하고 있어 당장 '망했다'고 보기는 어렵지만, PVE 유저들이 기대했던 **시공 패치와 크리스마스 코스튬 출시 이후에도 유저 유출이 멈추지 않는다는 것**은 매우 심각한 신호입니다.

이는 아이온 2가 **새 유저를 끌어오는 성장형 게임이 아니라, 떠나려는 유저를 간신히 붙잡고 있는 수비형 게임**이 되어가고 있다는 뜻입니다.

## ⚔️ 경쟁작들 틈바구니 속 고군분투

아이온 2가 재미있고 잘 만든 게임인 것은 분명하지만, 로스트아크 같은 기존 PVE 강자들과 비교했을 때 **콘텐츠 볼륨이나 완성도 면에서 부족한 부분**이 많다는 지적이 많습니다.

게다가 최근 다른 게임들의 유저 지표를 보면 아이온 2의 이탈 정도가 얼마나 심각한지 알 수 있습니다.

| 게임명 | 상황 | 특징 |
| :---: | :---: | :---: |
| **마비노기 모바일** | 웨카 사건에도 7% 감소에 그침 | 70만 MAU를 8개월째 유지, 이미 장기 서비스 중 |
| **아이온 2** | 출시 한 달 미만, 22% 감소 | 마비노기 모바일 이상의 MAU를 8개월 이상 확보해야 하는 상황 |

아이온 2의 기대 매출 목표는 마비노기 모바일의 총매출과 비슷합니다. 심지어 아이온 2가 더 혜자 게임이기 때문에, **더 많은 유저풀(MAU)을 더 오랫동안 유지**해야만 목표치를 달성할 수 있습니다.

메이플스토리, 로스트아크 등 경쟁작들이 지속적으로 민심을 회복하고 신규 업데이트를 내놓는 상황에서, 아이온 2가 유저를 지켜내기 위해서는 특단의 대책이 필요합니다.

## 💼 직장인 라이트 유저에게 너무 가혹한 '숙제'

아이온 2는 핵앤슬래시의 재미가 뛰어나지만, **직장인이나 라이트 유저가 플레이하기에는 진입 장벽이 높은 풀 수동 플레이**를 강요합니다.

대부분의 모바일 MMORPG가 자동 사냥을 지원하며 유저를 끌어모으는 것과 달리, 아이온 2는 '자동 유저는 버리고 간다'는 전략입니다.

물론 원신, 명조 같은 수동 모바일 게임이 있지만, 이들은 경쟁(PVP) 콘텐츠가 아닌 자기 만족형 게임입니다. 유저들은 **'수동 게임을 여러 개 할 수 없다'**는 현실에 부딪힙니다.

아이온 2는 매우 재미있지만, 장기 흥행에 발목을 잡는 것은 바로 **'숙제' 부담**입니다.

*   매일 재미없는 일일 던전을 돌아야 합니다.
*   하루 네 번 미니 게임을 해야 합니다.
*   악몽, 각성전, 토벌전, 전장 등 시간을 쪼개서 플레이해야 합니다.

특히 **원정/초월** 같은 핵심 콘텐츠를 몰아서 하려면 주말 시간이 통째로 사라집니다. 주간 숙제만 끝내도 직장인 유저들은 다른 게임을 할 엄두를 내지 못합니다. 원정/초월 외에는 재미가 없어 **억지로 하는 숙제** 느낌이 강해 유저 이탈을 가속화시키고 있습니다.

## 💸 중요한 D-5, 정액제 만료 시점

현재 상황이 TL 출시 초기와 매우 유사합니다. 출시 한 달 만에 유저 수가 반 토막이 난 것인데요.

아이온 2에서만 NC가 연매출 **5,900억 원**을 달성해야 한다는 점을 고려하면, 현재 유저 이탈은 큰 위기입니다. 아무리 하향 조정해도 투자 금액을 뽑으려면 최소 4,000억 원은 벌어야 합니다.

출시 18일 만에 누적 매출 500억 원을 돌파했지만, **핵심은 한 달이 되는 시점, 즉 '멤버십 정액제'가 만료되는 시점**입니다.

과거 WoW 클래식이 한 달 정액제가 끝나는 순간 유저가 썰물처럼 빠져나갔듯이, 아이온 2 역시 유저들이 "재미있긴 한데, 계속 돈 내고 할 정도는 아니다"라고 판단해 이탈할 가능성이 높습니다.

**멤버십 만료까지 이제 5일 남았습니다.**

이 시점에 블루 프로토콜, 스타 레조넌스 같은 신작들이 출격을 앞두고 있습니다. 특히 웨카 사태 이후 스타 레조넌스가 의외로 주목받고 있죠. 아이온 2는 이 모든 경쟁작들의 업데이트와 신작 공세에 유저를 빼앗기지 않고 현재의 유저 수를 유지할 수 있을까요?

## 💡 NC의 선택: 이탈 방지 전략이 시급하다

아이온 2는 현재 추가적인 과금 유도를 할 수 있는 상황이 아닙니다. 이미 재미로 승부를 보고 있기에, NC는 **이탈 유저를 붙잡고 유저 숫자를 복구하는 쪽으로 전략을 짜야 합니다.**

하지만 유저를 모으기 위해 라이브 방송을 다시 켜더라도, 그 내용이 "정복 어려움 무기 천장" 같은 기존 하드 유저 만족용 콘텐츠에 그친다면 떠난 유저를 다시 불러모으기는 불가능할 것입니다.

> **예상되는 정복 어려움 난이도:** 현재 전투력 2,741 기준, 2,700~2,800대 유저만 깰 수 있는 수준일 가능성이 높습니다. 라이트 유저에게는 여전히 먼 얘기입니다.

### ❓ 필자의 고민과 결론

필자 역시 무과금에 가까운(패스, 멤버십 등 약 40만 원 과금) 상태로 득템의 재미를 느끼며 전투력 2,741까지 찍었을 정도로 게임 자체는 만족하고 있습니다.

하지만 **"이게 과연 내가 시간을 내서 계속 할 수 있는 게임인가?"**라는 질문에 답하기 어렵습니다. 직장인 라이트 유저에게는 하루 종일 접속을 못 하는 날이 생길 정도로 시간 소모가 큽니다.

**아이온 2는 망겜도 갓겜도 아닌, 현재 위기의 상황에 놓여 있습니다.** 엔씨소프트는 유저수를 복구하는 데 시간적 여유가 많지 않습니다. 라이트 유저가 공감하는 '숙제 압박'과 '시간 부족'이라는 약점을 해결하지 못하면, 곧 출시될 프로젝트 솔(넷마블의 리니지 라이크) 등으로 인해 다시 한번 린저씨 유저풀을 빼앗길 수 있습니다.

NC가 다음 주 화요일에 어떤 대안을 내놓을지, 그들이 이 위기를 어떻게 극복할지 지켜볼 필요가 있습니다.

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**[구독]** 부탁드립니다! 다음 주 화요일의 발표 내용을 기대하며...

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