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(아이온2 수익 모델 분석) '뽑기 없이' 매출 5900억 달성 가능성 진단과 조건

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위신

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정회원

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게시됨 2025-12-22 13:07:45 | 모든 층 보기 |읽기 모드
# [아이온2] 엔씨의 마지막 승부수, '혜자 갓겜' 가능? (feat. 뽑기 없는 BM의 명과 암)

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요즘 **아이온2(AION 2)**가 세간의 뜨거운 관심을 받고 있죠. 엔씨소프트(NC)의 '마지막 카드'로 불릴 정도인데, 만약 아이온2마저 흥행에 실패한다면 엔씨는 정말 리니지 IP 외에는 내세울 게 없는 회사가 되어버릴 겁니다.

아마 묵혀뒀던 **TL 모바일**을 이름만 바꿔서 출시할 가능성이 높겠죠? 엔씨 게임에 굳이 '리니지 라이크'를 붙이는 것도 웃기지만, 결국엔 "엔씨가 또 리니지를 만들었네"라는 소리를 듣게 될 겁니다.

## 💰 돈은 벌겠지만 미래는 없다 - 리니지 라이크의 한계

솔직히 엔씨 입장에선 **TL 모바일**이든 뭐든 당장 돈을 쓸어 담고 싶지 않겠어요? 사람들이 아무리 엔씨를 욕해도, TL 모바일 같은 리니지 라이크를 내놓으면 국내에서만큼은 돈을 벌 겁니다. 다만, 글로벌 진출은 포기해야겠죠.

최근 넷마블 뱅퀴시 라이크 게임이나 '아키텍트' 사례를 보세요. 욕을 그렇게 먹고 회사가 흔들려도 돈은 잘 법니다. 하지만 냉정하게 말해, **리니지 라이크는 더 이상 미래가 없습니다**. 원조인 **리니지M**만 제자리를 찾았을 뿐, 그 외 아류작들의 달콤했던 시기는 끝나가고 있어요.

엔씨도 이 사실을 알고 있기 때문에, 아이온2를 통해 과거의 악습을 고치려 하는 듯합니다. (엔씨가 싼 똥은 엔씨가 치우는 게 맞죠!)

## 🚀 아이온2의 고뇌: 5,900억 매출 목표와 '뽑기 없는' BM

아이온2가 성공한다면, 앞으로 '아이온2 같은 게임'들이 시장에 많이 나올 겁니다. 최근 **마비노기 모바일(이하 마모)**이 대성공을 거두면서, 매출도 챙기고 이미지도 챙기는 게임이 가능하다는 걸 보여줬죠.

하지만 제가 이전 영상에서도 말했듯이, 아이온2가 생방송에서 공개한 BM(수익 모델)만 가지고는 목표 매출인 **5,900억 원** 달성이 쉽지 않아 보입니다.

### 📊 마비노기 모바일과의 비교

*   **마모 유저 수 (10월 기준):** 약 75만 명 (겨울 패치 후 등락 예상)
*   **마모 주 매출원:** 패션 뽑기, 펫 뽑기
*   **마모의 매출 구조:** 70만 명 유저가 소과금/멤버십을 이용하고, 일부 고래들(과금러)이 뽑기를 해야 연매출 3,000억 원 이상이 나옵니다.
    *   *참고: 마모는 서비스 7개월 차에 4,000억 원이 채 안 되며, 1년을 채워도 5,000억 원 미만으로 예상됩니다.*

그런데 아이온2의 목표 매출은 5,900억 원입니다. 여기서 중요한 점은 **아이온2는 '뽑기'가 없다**는 것이죠.

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## 🛡️ '리니지 라이크' 요소를 완전히 뺀 아이온2

엔씨는 이제 만드는 게임마다 '개고기', '리니지' 소리를 듣는 게 지긋지긋한 겁니다. 그래서 아이온2에선 리니지 모바일의 핵심 요소를 싹 다 빼버렸습니다.

*   **뽑기 (X)**
*   **능력치가 붙은 스킨 (X)**
*   **스킬 판매 (X)**
*   **자동 전투 (X)**
*   **자유로운 상시 PVP (X)** → PVP는 원하지 않는 유저를 위해 별도의 공간(투기장, 어비스)에서만 가능하도록 분리했습니다.

뽑기 없고, 자동 없고, 자유 PVP 없으니 리니지 라이크라는 비판은 피할 수 있게 됐죠.

### 🎯 5,900억 달성을 위한 유저 수 계산

뽑기 없이 5,900억 원의 연매출을 달성하려면, 엔씨는 상상을 초월하는 유저 수를 확보해야 합니다. 이는 **최소 100만 명에서 200만 명의 동시 접속자**를 1년 내내 유지해야 가능한 수준입니다.

아이온 IP 파워는 강력합니다. 30대 후반부터 50대까지 올드 유저층이 두텁고, 이들이 유입되면 젊은 유저들도 궁금해서 들어오게 됩니다. 초기 한두 달 동안은 200만 명에 가까운 유저 수와 폭발적인 매출이 나올 수도 있겠죠.

하지만 핵심은 **유저 정착**입니다. 매력을 어필하지 못하면 이탈이 시작될 것이고, 매출은 급락합니다. 만약 그때 가서 중간에 뽑기를 추가한다면... 더 많은 유저가 이탈할 겁니다. 아이온2 개발진의 머리가 아플 수밖에 없는 지점입니다.

## 🧬 '혜자 갓겜'에도 도파민은 필요하다

최근 듀엣 나이트 어비스 같은 '혜자 갓겜' 사례를 보면, 평가가 좋다고 해서 무조건 유저 수가 폭등하는 건 아닙니다. 인지도가 낮아서 그렇다고 볼 수도 있지만, 제가 주목하는 건 바로 **도파민 분비 요소**입니다.

이미 모바일 게임 유저들은 '뽑기'라는 도파민에 중독되어 있습니다.

> **완제품을 원하지만, 무료 도파민이 없으면 비싸다고 느껴서 안 산다.**

예를 들어, 3만 원짜리 완제 스킨은 비싸다고 느끼면서도 기대값이 수십만 원짜리 뽑기(옷)는 망설임 없이 지릅니다. 도파민을 쫓는 거죠.

### 🃏 마비노기 모바일의 '무료 도파민' 요소

마모가 성공한 비결 중 하나는 **무료 도파민 요소**입니다. 마모는 완제품 판매와 유료 뽑기가 있지만, 동시에 다음과 같은 무료 콘텐츠가 강력한 도파민을 분비시킵니다.

*   다이스, 미스틱 골렘, 항아리, 룬 승급 등
    *   돈을 쓰면 더 많이 시도할 순 있지만, **무과금 유저도 충분히 도파민을 느낄 수 있게** 설계되어 있습니다.

확률형 아이템(랜덤 요소)은 사람들이 욕을 하면서도 그 재미를 잊지 못하게 만드는 요소입니다. 과거 블리자드가 "랜덤 요소도 게임 재미의 한 부분"이라고 했던 말처럼요.

## 🕹️ 아이온2가 참고해야 할 '소녀전선'의 사례

아이온2에 필요한 것은 바로 이 **'무료로 도파민을 느낄 수 있는 뽑기'**입니다.

제가 예전에 즐겨 했던 **소녀전선 1**의 인형 제조 시스템이 좋은 예입니다.

*   **시스템:** 인게임 재화로 '인형 뽑기(제조)'를 무료로 실행할 수 있습니다.
*   **특징:** 재화를 쓰더라도 원하는 인형이 나올 확률은 극악(1~2%)입니다. 하지만 무과금 유저도 시도할 수 있습니다.
*   **핵심:** 유저는 열 받지만, 나올 때의 쾌감과 '내 손으로 뽑았다'는 만족감이 엄청난 재미 요소가 됩니다.

소녀전선은 2017년 리니지M의 독주를 막았던 전력이 있으며, 엔씨는 소녀전선 시리즈에 두 번이나 고배를 마셨습니다. 엔씨도 뽑기 도파민의 재미를 알고 있을 겁니다.

### 💸 아이온2의 스킨 가격과 숨겨진 BM

지금 공개된 아이온2의 스킨 가격(3만~5만 원 대)은 다른 과금 게임에 비하면 저렴한 편입니다. 능력치가 없는 단순 **'룩변'**이라면 납득할 만한 가격이죠.

하지만 만약 엔씨가 이 스킨을 **'기대값 30만 원짜리 뽑기'**로 내놓았다면? 아마 잘 팔렸을 겁니다. 아이온2가 '갓겜'이 되려면, 이 괴리를 극복해야 합니다.

**무료 도파민 요소의 조건:**

1.  **재미:** 유저가 간절하게 원할 만큼의 높은 쾌감을 제공해야 합니다.
2.  **제한:** 너무 쉽게, 무한정 할 수 있게 하면 안 됩니다. 횟수에 제한을 두어 '꽝'일 때의 허탈함과 '성공'했을 때의 간절함을 극대화해야 합니다.

유저 수가 5,900억 매출에 가까울 정도로 많아진다면, 굳이 고가 정책을 쓰지 않고도 충분히 매출 달성이 가능할 겁니다.

아이온2는 이제 출시가 얼마 남지 않았습니다. 과연 엔씨가 '뽑기 없는' 새로운 BM으로 5,900억 원이라는 목표를 어떻게 달성할지, 그 과정을 지켜보는 것도 흥미로운 관전 포인트가 될 것 같습니다.

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