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이번에는 한국 게임 시장을 장악한 ‘리니지라이크’에 대해 이야기해볼게요.
이 장르가 뜨는 이유를 두고 "리니지라이크를 즐기는 비정상적인 유저들 탓"이라는 말도 있는데 이건 아니죠. 옆집 사람이 등산을 좋아한다고 해서 문제가 될 건 없잖아요? 문제는 '같이 등산하자'고 자꾸 강요하는 시스템이에요.
요즘 한국 게임 시장이 딱 이렇습니다. 지하철, 인터넷, 게임 매출 순위 전부 리니지라이크 광고로 도배되어 있죠. 사실 뭐가 재미있는지 딱히 이해가 안 가는데, 자꾸 해보라고 합니다.
### NC가 보는 리니지: '진정한 게임'
NC는 몇 년간 리니지를 소개할 때마다 '리니지야말로 진정한 게임이다'라는 확신을 보여왔어요.
* **NC:** 모바일에서 진정한 MMORPG는 리니지M뿐이다.
* **NC:** 리니지M이 판도를 바꿨고, 리니지2M은 대중화를 이끌었다.
* **NC:** 리니지는 단순한 게임이 아니라 대한민국 MMORPG의 역사 그 자체다.
* **NC:** 트릭스터M도 저연령층에게 리니지의 '쟁(戰)' 맛을 알려주려는 거다.
NC는 리니지는 본질적으로 재밌고, 그래픽만 요즘 스타일에 맞추면 요즘 게이머들도 충분히 빠져들 거라고 생각하는 것 같습니다.
심지어 서구권을 겨냥해 TL까지 만들고 있죠. 아마존이 퍼블리싱하는 이 게임도 과금은 몰라도 콘텐츠는 리니지식 '쟁 게임'처럼 보입니다.
단순히 돈이 되니까 만든다는 수준을 넘어, 이렇게까지 뚝심 있게 쟁 게임을 고집하는 건 NC 경영진이 실제로 리니지식 쟁 게임 자체가 재밌는 장르라고! 진심으로 믿고 있다는 뜻이죠.
### 리니지의 본질적 재미: 극한의 스트레스와 쾌감
리니지식 쟁 게임이 왜 재밌는지는 20년 전에 이미 분석이 끝난 사안입니다.
당시 리니지는 비정상적인 게임으로 인식되었어요. 하지만 안 하는 사람들이 더 궁금했을 만큼 유저는 많았죠. 대체 왜 저기에 돈을 쓰고, 왜 사람을 죽이고 억압하는 데서 재미를 느낄까?
리니지라이크는 로스트아크식 협동이나 메이플식 노가다와는 정반대의 재미를 줍니다. 리니지라이크가 추구하는 건 **약육강식의 사회**, 그리고 나를 짓누르는 **극한의 스트레스**입니다.
* 지나가던 유저가 나를 갑자기 죽인다.
* 내가 힘이 없다는 이유로 조롱받는다.
강자야 재미있겠지만, 약자들까지 이걸 재밌다고 느끼는 이유가 뭘까요? 핵심은 스트레스 자체가 아니라, **그것을 극복하는 쾌감**입니다.
내가 억울하게 죽었으면 친구를 부르든 현질을 하든 복수해야죠. 내가 조롱받으면 남들이 나를 인정할 수 있게 캐릭터를 키워야 합니다. 모든 사람이 인정해줄 필요는 없어요. 나를 무시하던 *그 녀석들*이 인정하게 되었을 때 느끼는 쾌감, 그게 중독적인 감정이죠.
스트레스를 처음부터 안 받는 게임은 안 되냐고요?
히어로즈 오브 더 스톰(AOS) 같은 게임이 있었죠. 기존 AOS의 스트레스 요소를 쫙 뺀 게임이요. 하지만 결과적으로 게임에서 받는 스트레스가 적으니, 이겼을 때의 쾌감도 적다는 분석이 나왔습니다. 리니지 유저들에게 다른 게임은 그렇게 보이는 거예요.
### 집단과의 동질감과 인정의 욕구
리니지라이크는 이권을 두고 싸우는 게임이라 적이 명확하고 익명성이 보장되죠. 유저 대 유저의 대립 구도가 길드, 혈맹, 서버 단위로 맨날 발생합니다.
그래서 리니지라이크의 길드는 단순한 '친목 길드'가 아닙니다. **강력한 외부의 적과 맞서 싸우는 결사단**에 가깝죠.
* 수십 명이 모여서 오더를 듣고 진형을 바꾸는 쟁(戰).
* 조별 과제도 힘든데, 이 과정은 당연히 삐걱거리고 스트레스를 줍니다.
* 하지만 이걸 극복하고 전쟁에서 승리하면 쾌감은 최고죠.
이게 리니지의 근본 재미입니다. **극한의 스트레스를 이겨내고 인정받는 재미, 집단의 발전을 위해 노력하는 재미.** 즉, 이는 단순한 도박 중독이 아니라, 극한 상황 속 인간 드라마에 몰입하는 과정인 거예요.
### 리니지라이크가 반영하는 한국 사회
리니지가 추구했던 가치관은 2000년 전후 한국 사회가 요구했던 모습이었습니다.
* **송재경:** 리니지는 힘, 권력, 돈이면 모든 게 해결되는 현실 사회를 그대로 구현하려 했다.
하지만 결정적인 차이도 있었죠.
* **NC:** 현실에선 차별받고 능력을 인정받지 못하지만, 온라인 세상은 노력만 하면 인정받을 수 있는 정직한 세계다.
현실에서는 강자가 악행을 저질러도 처벌받지 않는 부조리함이 있지만, 리니지에서는 달랐어요.
* **NC:** PK 시스템은 폭력적인 게 아니다. 정의의 이름으로 악행을 징벌할 수 없는 사회가 오히려 부조리하다.
우리가 홍길동이나 배트맨에 열광하는 이유와 같습니다. 현실에서 이룰 수 없는 것을 가상 공간에서라도 이루는 것.
현실에서는 진상에게 갑질 당하는 알바생이었어도, 리니지에서는 달라질 수 있어요. 내가 갑질을 할 수도 있고, 10억 원을 써도 권력자가 될 수 없는 현실과 달리 리니지라이크에서는 가능하죠.
인간의 가장 기본적인 욕구인 **'인정받고 싶다는 욕망'**을 가장 극적으로 이룰 수 있는 게임입니다.
* 내가 강해질수록 리니지 사회에서 더 인정받고 전쟁에서 활약할 수 있다.
* 후방 인원에서 전쟁 영웅이 될 수도 있다.
다만, 내 지위는 남들의 스펙에 따라 상대적으로 변하기 때문에, 이 지위를 유지하려면 꾸준히 '품위유지비'를 지불하게 되는 거죠. NC와 한국 게임사들이 10대, 20대에게 '한번 느껴보라'고 광고하는 재미가 바로 이겁니다.
### 변화가 필요한 리니지라이크
문제는 20년 전 한국 사회와 지금은 다르다는 거예요.
* PK 시스템 같은 폭력적 문제 해결에 대한 거부감이 커졌다.
* 개인보다 집단을 우선시하는 경향이 약해졌다.
* 오랜 시간을 투자하는 MMORPG보다 가볍게 즐기는 대전 게임이 대세가 되었다.
그래서 게임사들은 이것이 재밌다는 것을 알려주기 위해 노력 중이죠.
최신 그래픽을 사용하고 스토리 콘텐츠를 미끼로 10~30대를 끌어들이려 하고 있습니다. 무소과금러도 성장의 여지를 느끼게 하려고 아이템을 퍼주고, 핵심 과금러의 성장 한계치를 '조금' 낮추고요.
원래는 수백만 원을 써서 뽑던 영웅 변신을, 아키에이지 워는 44만 원에 팔고 프라시아 전기는 아예 이벤트로 뿌리기도 합니다. 어떻게든 유저를 전쟁 콘텐츠 입구까지 끌고 가려는 거죠.
하지만 변화는 늘 저항을 받습니다.
프라시아 전기처럼 조작의 중요성을 높이자 기존 리니지라이크 유저들은 불편함을 느끼고 떠나기도 했습니다. 그리고 만약 이런 변화 시도가 실패할수록, 반감은 더욱 커질 거예요.
하, 변하고 있는 리니지식 쟁게임, 그리고 세계 시장에 도전장을 내민 한국식 쟁게임의 운명은 어떻게 될까요? 궁금하네요.
### (덧) NC vs. 베낀 게임들
근데 리니지라이크가 실패해도 개발비를 회수하는 일이 자주 생기네요. 최근 아키에이지 워를 NC가 고소했죠? 장르의 유사성을 넘어 리니지2M을 대놓고 베꼈다는 이유입니다. 2년 전에는 R2M을 리니지M 베꼈다고 고소했었고요.
UI나 콘텐츠 구성뿐 아니라 과금 유도 방식까지 유사해서 고소하는 게 참 코미디긴 합니다.
NC의 입장은 아마 이럴 거예요.
> 하나의 가상 사회를 구축하고, 이 사회를 무너뜨리지 않으면서 게임사가 돈 버는 방식. 이 모든 게 NC가 돈 들여 연구한 결과인데 최소한의 고민도 없이 베끼니 열받는다!
리니지에 대한 자부심이 높은 NC라면 충분히 할 만한 생각이죠. 아키에이지워 측은 당연히 저작권 침해가 아니라고 반박하고 있습니다.
그럼 펭빠잉!
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